Realidad Virtual y su Historia.

El ser humano siempre ha querido tener la sensación de estar sólo a un paso de algo que llevamos soñando desde hace 5 décadas. Una tecnología que nos permita disfrutar de juegos y otros tipos de contenido visual como nunca lo hemos hecho hasta posiblemente hoy, que nos brinde de una vez por todas el ansiado viaje hacia la realidad virtual, vengan les invito a conocer mas sobre esto.

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La realidad virtual es la representación en tiempo real de un entorno simulado e interactivo generado por medios informáticos. Este mundo sintético puede mostrar la realidad (como en un simulador de vuelo) o ser totalmente artificial (como en un videojuego). Y puede ser  realidad virtual no inmersiva, o si  inmersiva, bien ahora que tenemos un concepto mas o menos entendible les invito a conocer a los primero prototipos que sirvieron de pedestal con esta tecnología.

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Sensorama

Iniciemos entonces con el Más famoso invento de Morton y el motivo por el que ha sido considerado como el Padre de la Realidad Virtual. El Sensorama Machine fue inventado en 1957 y patentado en 1962 bajo la patente # 3.050.870. Se trata de un simulador para una a cuatro personas que proporcionan la ilusión de la realidad usando una película en 3-D con olor, sonido estéreo, vibraciones del asiento, y Viento en el pelo para crear la ilusión

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Cyberface

El sistema Cyberface pasó por una serie de cambios que mejoraron diversas maneras la calidad de las imágenes, y la facilidad de su uso y portabilidad. Con la llegada de LEEP Cyberface, Eric Howlett ( su inventor)  se convirtió en la primera en ofrecer una pantalla montada en la cabeza  de manera comercial. dando paso a desarrollar posteriormente Cyberface2 y Cyberface3, con lo cual la resolución de las imágenes continuó mejorando, y todo el sistema se hizo para el usuario se mueva de manera más eficiente, y, en definitiva, para hacer la experiencia más realista.

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Virtuality

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A principios de los 90, cuando aún no había hueco o ingresos en casa para podernos permitir un dispositivo de realidad virtual, el sistema Virtuality, de la mano de un Amiga 3000, llevó esta nueva tecnología hasta los salones recreativos con varios juegos disponibles, entre ellos

  • Flying Aces -. Un simulador de combate aéreo biplano
  • Exorex – guerreros robot. y otros.

 photo 1AACAD862_zpsfdc6d73e.pngSega NetMerc

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Bien acá es donde se va tornando interesante, conforme paso el tiempo y Virtuality cosecho éxitos, esto impulso a otros desarrolladores a sumergirse en la técnica del foto realismo, siendo SEGA la primera empresa en animarse a crear una plataforma apoyándose en la tecnología presentada. El resultado fue una máquina enorme apodada Tecwar en la que comandábamos un robot gigante. Sólo se crearon 70 unidades y el uso de la placa Model 1 para recreativas de Star Wars. y con un potente CPU : 32bits RISC NEC V60 uPD-70616 @ 16 MHz (2.5 MIPS potente en aquel entonces) y  Co-Processor  de gráficas : Fujitsu TGP MB86233 FPU 32bits 16M flops D: lastimosamente 70 unidades que se auto dinamitaron y jamas vio un futuro prometedor.

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VFX1

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Era el año 1994 y la oportunidad por la realidad virtual de los 90 acababa de empezar. La supo aprovechar la compañía Vuzix, que con este invento utilizó el CES de escenario para anunciar la llegada de la tecnología al consumidor, ofreciendo imágenes estereoscópicas y sensores de movimiento.  para conocer mas de este “producto” les dejo la información técnica.

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Virtual Boy

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Virtual Boy de Nintendo, la máquina que prometía revolucionar los videojuegos con unas gafas para ver en tres dimensiones… y que terminó siendo uno de los mayores fiascos comerciales de la historia de la compañía. (coincidencia no se, lo que si que Nintendo siempre ha sido pionera al igual que lo fue SEGA en cuanto a Hardware) su tendencia a provocar migrañas si se jugaban más de quince minutos seguidos,  provoco su tumba antes de su llegada al público masivo.

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Head Dome Projector

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En 2006 Toshiba presentó un indicador de la hiper-realidad llamada Head Dome proyector. El proyector consistía en una pantalla compacta en forma de cúpula con un radio de 40 cm, un proyector móvil con lente de proyección ultra-ancha, y fuentes de luz LED. – El sistema presentaba un ángulo de visión amplio de 120 grados en horizontal por 70 grados verticalmente sin seguimiento de la cabeza, y 360 grados x 360 grados con seguimiento de la cabeza. Aunque su diseño nada atractivo provoco que de la misma manera en que fue presentado, tambien su final su nada atractivo visual sumado a su problemático 3kg de peso pasaron factura temprana.

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Y dejando de lado a Oculus Rift, puesto que ha sido uno de los mas vistos en estos días, y sobre todo del que quizás mas conocimiento se tiene Palmer Luckey, el éxito en Kickstarter y la reciente compra de Facebook. Ahora es complicado intentar adivinar qué le espera al futuro de la compañía, lo que si es un factor real es que la realidad virtual aumentada sera un factor de mucha importancia en estos futuros días.

Y un dato que respalda en gran medida esta “suposición” es el hecho de Project Morpheus  fue uno de los grandes titulares del pasado GDC 2014. Sony sorprendía a propios y extraños con el anuncio de su propio casco de realidad virtual para PlayStation 4, la alternativa a Oculus Rift. Sin embargo, algunos expertos como Michael Pachter ya han manifestado su opinión y el veredicto es claro: “Se trata de una idea verdaderamente mala“. pero a lo cual solo podremos saberlo mas adelante.

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Bien Ahora que conoces mas sobre estos “gadgets” que opinas al respecto fuese buena idea mezclar ideas como kinect y oculus en una sola y brinda una experiencia diferente ?



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Blackbeat

Blackbeat

Estudiante de Sistemas y Redes, y especialista en todo lo que tenga píxeles Mi afición además del diseño son los videojuegos. dudas o sugerencias y aportes puedes hacerlas llegar via Twitter.

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